最近的行业深度文章,流行“万字长文”。
本只是想就目前行业内备受关注的“线下业务”做些探讨,结果发现调研结果太丰富,以至于快要写成长篇评书。
索性也来一篇万字长文。
本文适合四类读者:
有意愿想要通过线下体验店方式“参与或进入VR市场”的、
涉足VR线下体验业务但面临困境的、
对VR线下体验业务持怀疑的、
坚称线下体验业务有美好未来的。
最近最常见的声音是这样的:
“我们年收入过亿。”
“我们去年已经覆盖了数千家线下体验店。”
“我们有成熟的运营经验和广泛的商业产业基础。”
这些并不一定是你亲耳听到的描述,甚至不一定是我们能够听到的,但很可能是经常被用来描述线下业务的方式。
究竟是谁在赚钱,他们在产业中扮演什么样的角色?真的没有困难吗?让线下体验业务赚更多钱的模式应该是什么?
我们收集了下面这些已经或声称已经开展线下业务的企业及其已经公布的、或已经被了解的信息,并努力基于同一种角度做基础分析,希望可以为读者提供关于模式的某种启示。
阅读注意: 本文内容根据已知的、可查的信息汇聚分析而成,有较多单方面观点。由于信息渠道的局限性,难免有不详不尽之处,如有偏差欢迎批评指正。
乐客VR:已打通产业链各个环节,终端经营的收入能力有待检验
乐客灵境成立于2015年3月,子品牌乐客VR主要为VR线下体验馆提供外设硬件的统一控制系统和内容集成,通过乐客的VRLe内容分发平台,把内容制作者的内容分发到VR体验馆。
自身优势:
专注于硬件和内容的开发整合
有足够的融资资金
以单一产业角色快速覆盖了大量体验店(终端)
较强的销售能力
截止到目前,乐客已经推出了虚拟现实娱乐云平台——VRLe,可以实现一控多,分布式控制,一个服务端控制多个客户端,可实现100套服务端同时运作。自主研发了包括VR炫感枪、VR蛋椅、VR赛车、VR电影院、VR极限运动套餐在内的数款VR外设。
乐客VR在线下体验业务中扮演的角色是硬件销售商和内容提供商(含同步升级的云分发),通过软硬件结合,为有意愿开实体店的客户提供软硬件技术支持和平台内容支持。
2015年-2016年,采购和使用乐客VR所提供的硬件及内容、接入内容分发平台的线下体验店在全国已经覆盖了1000家以上,除了西藏地区外,几乎每个省份均有覆盖。
外部助力:与HTC、大朋等头显厂商建立了合作。与诺亦腾、KAT等建立合作,在外设和交互方面得到了保障。与掌趣科技、拓普电气等在内容方面建立了合作。
收入来源:目前主要依靠硬件销售获得收入,票房分成在收入比例中相对小。
潜在风险:体验店的终端变现的模式有待继续考量。
顺网科技:以渠道商身份切入市场
顺网科技是中国互联网上网服务营业场所行业的开放平台供应商(简单点理解就是网吧管理系统平台服务商),A股上市公司,目前公开资料显示覆盖国内正规经营网吧约十万家。
2015年底,顺网与HTC Vive开展深度合作,坊间一度传言顺网将借力其覆盖的网吧,建设VR线下体验终端店。2016年4月,顺网科技宣布成为HTC在中国大陆地区范围内公众上网场所渠道独家代理商。
自有优势:资金、终端渠道(网吧)、内容和信息分发平台。
2015年度中联上市公司业绩百强榜,顺网科技位列33,顺网科技的资金实力可见一斑。
顺网科技既有业务包括:
网吧管理平台[网维大师]
媒体和营销平台[顺网星传媒]
互联网娱乐平台[顺网云海]
为网吧安全收银、经营管理打造的一套完整的解决方案[网吧管家]
[f1浏览器]
顺网科技基于网吧管理终端的分发能力,未来有能力为网吧VR体验提供最新实时更新的游戏内容,以保证公共场所长期有效的运营。
2016年4月,顺网科技宣布与HTC的合作关系同时,拿出50套HTC Vive和10万元奖励基金开启全国网吧旗舰店招募计划,意在测试和建立网吧作为终端的经营模式和消费模式。此外,顺网科技还将为网吧业主提供多种标准化、模块化的装修装饰方案、培训课程和售后服务平台等支撑系统,经营者可以有多样化选择。
外部助力:硬件合作伙伴HTC Vive、潜在的标准化外设供应商之一nVidia。
HTC Vive作为目前全球公认体验最好的VR头显设备之一,将会是顺网科技VR网吧旗舰店在硬件层面最大的保障。
顺网科技内部的VR体验实验室目前采用的是nVidia的设备。
优质的合作伙伴能够产生的主要优势可能是整体硬件的品质。
收入来源:首先可能是标准化硬件设备的二次销售。
自身可能面临的困难:
终端(经营者)市场对VR的接受程度有待考量(经营者认知)
网吧渠道面临二次推广,复杂度不低于直营(推广成本)
终端经营模式的建立需要时间(经营模式待验证)
标准化硬件设备的研发与内容适配需要投入的人力、资金对既有业务收入的影响(二级市场的耐心)
高质量标准化设备的价格门槛(经营者成本)
尽管内容仍是整个市场都面临的巨大困难,但或成为顺网科技自身的壁垒,内容的问题,有钱就相对好解决。
超级队长:所有品牌店均采用直营方式
超级队长成立于2015年4月,核心成员资历背景以传统连锁管理、传统房地产营销为主。公司结构由运营、品牌、销售三大中心和财务、人事、采购三大部门组成。目前一线团队有80人,管理人员加总部共40多人,全国各地直营店人员总共120多人。
自身特点:
团队成员具有丰富的营销经验
采用直营模式,有效降低亏损
在过去的一年中,超级队长已累计开设100家线下体验店,全部坐落于国内各大城市的大型商业中心,推出的主要产品包括无限空间行走平台、无限VR畅游平台、无限VR游戏座舱、蛋形VR动感平台。
超级队长正在升级的线下体验店分为Mix V和Funky House两种。Mix V占地面积300-500平米,是融合VR、AR、轻餐饮以及社交娱乐于一体的跨界体验平台。Funky House则是占地50平米左右的VR互动体验商店。
超级队长的所有品牌店都采用直营模式,从未采用过加盟的方式经营。在扩张过程中,个别店面难免遇到一些发展低于预期的情况,超级队长都会果断采取止损策略,中止亏损店面的经营。而因止损多出的设备,则采用联营的方式,由超级队长提供设备资源,合作方提供场地等资源,通过分成方式合作经营。目前直营店面有50多家,联营店面有40多家。
外部优势:
在商业娱乐方面,与万达进行合作
在内容方面,与优质的内容提供商关系较稳定
在硬件方面,大朋、HTC为其提供VR头显,创幻科技为其提供轻AR解决方案
与诺亦腾、G-Wearable合作,交互式体验更有保证
“拥抱”是超级队长在经营上的开放态度,超级队长会选择优质硬件设备商、技术服务商、内容服务商进行合作。同时与传统行业跨界合作,将传统的娱乐消费需求和VR线下体验内容结合,形成更有粘性和竞争力的一体化服务。
收入来源:目前已知是票房为主,未来实现线下体验跨界或将有传统领域的消费收入。
潜在风险:跨界不失为好的题材,实际的结果还需拭目以待。
玖的:背靠广东发达的制造业,核心成员销售经验丰富
玖的主要的业务模式是依托VR研发团队和线下体验店的业务。核心成员有在流行娱乐产品领域摸爬滚打了15年,积累了大量销售经验的梁应滔,拥有线下运营经验的臧德对,以及在软件/游戏开发领域拥有丰富经验的梁应鸿。
自身特点:
核心成员具有丰富的销售、运营以及软件开发的经验
推出了数款虚拟现实线下体验外设
硬件方面,玖的推出了虚拟现实线下体验店外设360°旋转单座、第一现场9D虚拟现实体验馆,以及与Intel合作发布“吧迪乐”线下VR体验车。
内容方面,玖的举办“睿现”2016玖的VR内容大赛,试图解决目前线下体验店对于内容的需求,同时将开发者和玖的紧紧的绑在一起,打造共赢的生态。
销售+运营+研发的模式,玖的追求独特的优势:从核心零部件的研发到终端、硬件的研发,甚至是内容的研发。玖的尝试做的,是一个完整的产业链生态。
外部助力:和多家头显厂商合作,已着手开发包含定位系统的硬件。
收入模式:主要依靠硬件销售。
潜在风险:短期内的内容数量和内容质量可能不足,产品形态多样化程度目前不足。
博涛文化:立足传统主题乐园业务,发展VR主题乐园
博涛文化是新三板上市公司,拥有基于传统主题乐园的较为成熟的业务基础和丰富经验。博涛文化在主题乐园行业已经深耕了10年,是国内做球幕影院的第一品牌,在全国已经建立了超过20个球幕影院,每个球幕影院的投资都超过1000万。客户有包括万达、海昌、恒大在内的国内大型主题乐园开发商,主营业务是专门为这些大型的主题乐园提供游乐设备,例如球幕影院这种在VR出现之前,高大上的娱乐体验设备。
2015年底,博涛文化孵化了威沃世界娱乐科技有限公司。威沃主要负责虚拟现实内容的创意设计和开发。
2016年博涛正式收购威沃,并推出自研的整套基于HTC的线下体验设备及对应的数十款主题系列游戏。博涛自营的VR主题乐园将于2016年7月在大连老虎滩开张营业,内置数十台自研设备,整体投资超千万。
自身特点:
有相对雄厚的资金实力
定位于景区主题乐园,消费场景基本一致,营业情况可能较好
在体验设备和游戏内容方面有技术积累与经验
设备成本相对低,售价相对低。
博涛文化并不看好一般意义上的线下体验业务,因此主要注意力放在游乐园区内。其自研的设备和对应适配的内容颇受国内一线服务商关注。
外部助力:与世界知名游戏主机厂商有合作、与国内一线线下服务商有合作。
潜在风险:自研设备及内容质量有待验证,主题乐园经营模式有待验证,大规模投资实现盈利所需时间一般较长。
身临其境:相对完整的商业化应用解决方案
身临其境是一家从事硬件产品研发、软件开发、内容制作到市场运营一体的公司,旗下有身临其境互动影院、哇噻虚拟现实体验馆项目 。
Wasai项目包括3D沉浸式虚拟现实头盔、虚拟现实游戏、周边硬设和哇塞虚拟现实体验馆等较完整的虚拟现实商业化应用解决方案。
今年5月31日,身临其境召开了VR主题公园生态战略发布会,推出了VR主题公园解决方案。与其他解决方案相比,身临其境最大的特点在于使用了双引擎定位方案(包括无线电定位方案和可见光的定位方案)和一体化计算背包。
自身特点:
自建游戏内容开发团队
VR开放平台小生态战略
此外,身临其境启动VR开放平台小生态战略。将线下体验店、内容厂商与身临其境三者联合在一起,身临其境为优质内容厂商提供资金支持,线下体验店提供网状式的全球营销渠道。
外部助力:
和超级队长、乐客、竞技时代、国美等多家公司进行合作。
可能面临的问题:信息不足,无法评估。
陨石: 教育市场的轻餐饮线下体验店
陨石是由实地地产、普及科技联合打造的线下体验店,2016年4月17日成立。位于北京751D-Park等等咖啡二楼,形成了咖啡厅+VR体验馆的轻餐饮体验店。区别于传统的VR体验馆,陨石VR体验馆共设有三个区域,分别针对入门、初级、高级三种不同人群设计。
外部助力:
和Archaic合作,在空间定位方面能够满足沉浸感的需求;
和举佳爽达成了内容方面的合作,能获得一部分优质游戏内容资源
陨石体验馆包含入门体验区(Gear VR)、增强体验区(Oculus、大朋等)、沉浸式体验区(Archiact和VRCADE公司联手打造),基本包含了目前市场上所能接触到的VR体验类型,具备为大众提供基本了解、认知、感受虚拟现实技术和内容的能力。
潜在风险:
所需设备/内容均来自合作方,难以形成竞争壁垒
体验店终端变现的能力还有待考证
抉择:与多方合作开发游戏内容
抉择(北京)科技有限公司–星会抉择全资子公司,建立了首个交互式虚拟现实体验馆连锁品牌,是专注发展线上、线下互动的综合娱乐运营商。
硬件方面,抉择和蚁视、爱客科技、Idenlens、小鸟看看、清华同方、艾韵环球技术等公司合作,采用其VR头显、显卡、外设等硬件产品,以满足自身体验店的需求。
内容方面,由抉择策划、蚁视技术支持联合开发了首款惊悚体验型可互动、可行走的多关卡射击类VR游戏《无恐不入》;并与幻视定制开发了适配抉择虚拟现实体验馆的多人对战游戏 ——《VR实战》。同时,通过持续整合国内外优质的虚拟现实技术及内容,为消费者提供 “先体验再购买”的优质平台。
抉择虚拟现实体验馆现已正式开启全方位加盟及合作模式。
可能遇到的问题:部分先发硬件产品的质量低于一般市场预期,获得优质产品支撑可能存在困难。
虫洞:提供两种线下体验店业务模式
“虫洞”,立志做国内首屈一指的虚拟现实技术推广体验平台。这是在其官网所描述的一句话。据了解,虫洞VR是由法制晚报主导的一个项目。而法制晚报则背靠香港上市公司北青传媒。法制晚报社长王林也曾表示,将调动集团整体的资源来支持虫洞VR!
自身优势:
拥有两种业务模式,适应不同的需求
提供种类众多的VR线下体验店外设
在硬件方面,虫洞提供机蛋太空舱、720度飞行模拟器、动感狂飙赛车、虚拟现实漂流、万向跑步机、VR模拟飞行座椅。
虫洞的业务模式由体验中心和“虫洞部落”两部分组成,体验中心就是线下体验店,虫洞部落”是一种游商形态– 即集装箱巡展模式。它是由集装箱组成的流动体验馆,可以出现在展会、音乐节、游乐场等多个场所。
在当前整个行业B2B如火如荼的年代,虫洞选择了B2C的模式,这样做,能够让整个线下体验店的商业化“离钱更近”。在合作方式上,虫洞采用了“联营“和”加盟“两种方式。
眼界EMAX:尝试与多行业合作,打造VR+生态圈
眼界EMAX出品的VR主题乐园是室内迷你主题乐园。截至目前已在深圳的大型城市综合体coco park、深国投广场、保利广场开设3家直营式乐园,并在深圳前海自贸区开设1家大型直营旗舰店——前海乐园。
自身特点:
推出多款VR头显,以及针对线下业务的外设。
推出VR+可编程随动平台
与多行业进行合作
硬件方面,眼界EMAX推出了“静香号”、“英眼”以及大雄号三款VR头显。在布局VR体验店的外设中,眼界EMAX推出了机蛋EGGMAX太空舱一体机、机动GOMAX三轴随动座椅、幻境10D多轴联动座椅、动感狂飙赛车以及一款虚拟射击游戏枪。
软件方面,眼界Emax研发了VR+可编程随动平台,该平台为开发者提供开发的SDK及运动轨迹建模开发工具。软件开发者通过SDK动态控制随动平台,使之做出与VR软件相匹配的动作。
外部助力:
与万达在商业娱乐方面达成合作。与CCTV、腾讯、星美国际等在影视、游戏等方面达成合作。与汽车厂商三菱合作推出了VR赛车游戏。
VR+生态圈已经成为了眼界科技最注重的发展模式。现如今,EMAX眼界VR和其他领域企业的产业结合,如EMAX+CCTV、EMAX+腾讯游戏、EMAX+万达、EMAX+三菱等均已合作。
米粒影业:自有IP打造的VR主题公园
米粒影业创建于2012年,是一家以电影、动漫的策划、制作为主要业务的电影公司。2016年元旦,米粒影业以旗下电影《星核》为主题创建了VR体验馆星核虚拟现实主题乐园中心,集成了完整的虚拟现实技术、光学捕捉技术。
米粒影业既有业务包括:
米粒动画
米粒CGU
米粒特效
米粒玩具
米粒虚拟现实
《星核》主题公园是米粒影业所创造的IP,陈琪祎的团队则为这个IP打造出了一个VR主题乐园,以及一整套的VR体验。整套体验分为五大部分,大约需要30分钟。
自身特点:
利用原创IP,推出VR+IP的模式
保留悬念,后续将推出连贯的第二季
外部助力:
米粒影业战略投资青瞳视觉,后者为其提供基于光学的位置追踪技术。
据了解,米粒影业《精灵王座》主题VR体验店正在筹备当中。米粒 VR 也曝光了一段名为无线 PCVR 的视频,显示了其移动端 VR 无线解决方案的可能性。
黑晶科技:以定位系统为支撑的VR主题公园
黑晶科技成立于2008年,是一家从事数字技术及平台化运营领域应用开发的公司。公司同时兼顾VR、AR两个方向的业务。在AR方面,推出了AR卡片以及实时抠像互动等。在VR方面,最主要的是名为Pangolin穿山甲的空间定位系统,以及依托此定位系统的[Pangolin]穿山甲VR虚拟现实主题公园。
Pangolin suite 是一套多人娱乐装置或者主题公园解决方案。由多套Pangolin Pro,PLS空间定位系统,EMS娱乐管理系统组成。
Pangolin Pro是玩家穿戴设备,包括头戴显示器、穿戴装甲和IO单元。
PLS是黑晶所设计开发的室内定位系统,通过红外传感器阵列捕捉玩家运动位置。
EMS是整个系统的管理,监控,调试平台
自身特点:
拥有自身的空间定位技术,能够满足自身的需求
背靠利亚德,可能会获得一定的资金、技术方面的支持
VR线下体验店作为目前较为成功的商业化模式之一,不断的有新的玩家涌入。除了专注于VR线下体验店的厂商外,还有一部分公司凭借自身的产品/技术布局VR线下体验店,成为了其中的一环。
硬件厂商:
大朋:提供内容和硬件产品支持
大朋VR是一家虚拟现实初创公司,主要业务为虚拟现实头戴显示产品的开发和虚拟现实内容平台的建设,试图打造以硬件系统为核心,软件内容同步发展,聚合游戏、影视等多方面资源的VR生态。
截止到目前为止,大朋已经推出了VR头盔大朋E2,VR眼镜V2,大朋VR一体机M2等硬件产品,以及VR内容平台3D播播。
自身特点:
拥有自身硬件设备以及内容平台
背靠奥飞动漫、恺英网络等,能获得一定的内容、技术和资金的支持
对接200家游戏团队,游戏内容资源丰富
大朋涉足VR线下体验店,主要是通过与其他线下体验店合作,提供内容和硬件支持,并通过线下体验店的方式进行产品销售。
暴风魔镜:硬件厂商+内容平台
在国内,暴风魔镜算的上是VR行业的知名企业了,主要拥有背靠暴风科技的优势,而暴风科技是二级市场知名的妖股,简单说就是财大气粗,善于圈钱,且有较大的视频用户基础。
自身特点: 有钱、结构完整、善于营销。
背靠暴风科技,资金层面有一定的安全保障。
一直试图建立完善的生态布局,努力打造集硬件、内容、平台于一身的生态圈,并有一定的成果。
强营销基因。
平心而论,暴风魔镜为中国市场带来的几代VR头显产品,质量并不是最上乘,优势在于初期成本足够低。在发展初期,因成本低带来了铺货量的领先优势。
硬件层面,自2014年9月发布第一代产品以来,到目前已经发布了基于手机的VR眼镜暴风魔镜1代、2代、3代、4代、5代,VR一体机暴风魔王以及VR电视,暴风魔镜还发布了720°全景摄像头暴风魔眼。不过在这若干代产品中,品质升级的速度较慢。
内容方面,暴风魔镜拥有自身的暴风魔镜APP,拥有相对完善的内容平台,且建立了自身的开放平台和开发者SDK。有一定的开发者群体基础。
据官方称,暴风魔镜现在已经有5000多家线下体验店,主要覆盖在学校、影院、商场、运营商,还有整个销售设备的营业厅等。从暴风魔镜的合作伙伴国美、乐语等公司来看,暴风魔镜布局线下体验店主要是以销售自身产品+自身内容为目的,通过合作的方式获得渠道,从而提高产品销量。严格意义上并不能称之为“体验店”,更像是销售网点。
外部助力: 和完美影业、唐人影业、爱奇艺、莽荒纪VR(偏IP)等多方内容发行商建立了合作关系,试图获得更多视频内容资源。与身临其境(主题乐园业务商)建立了合作。与国美建立合作,在渠道方面无忧。
自身可能面临的困难:
简单体验的网点以及单纯销售为目的的模式,获得收入较直接,但对消费行为产生影响的效果则有待评估。
新产品有待市场检验。
内容开发者可能会更倾向于兼容更优质的硬件,以降低自身研发成本。
合作伙伴带来的助力有待评估。
睿悦信息NIBIRU:注重用户积累及品牌普及
据信,睿悦正在积极筹备虚拟现实线下体验店。
自身优势:
推出NibiruVR一体机
Nibiru SDK和虚拟现实ROM
今年5月,睿悦发布了Nibiru SDK和虚拟现实ROM,SDK可实现智能手机、智能电视、虚拟现实等多平台之间的互动,虚拟现实 ROM则在系统层面全面支持Nibiru操控SDK,使开发者将产品快速连接至NOD、Leap Motion、跑步机、脑电波等设备,实现VR、AR交互。
外部助力:
和Mania mind、完美世界、蓝港在线、恺英网络、深空游戏、ARM等多家公司进行合作,在游戏资源方面较为丰富。和英特尔进行合作,推出了双系统的VR一体机。和太虚幻境进行合作,在交互和渠道方面,有一定保障。
睿悦所推出的线下体验店,并不仅是因为VR体验可以快速带来收益,用户积累和品牌普及也是其战略重点。睿悦所推出的体验店主题定位为“Future Entertainment”,届时将会以加盟形式推出,在南京开设直营形象店并辐射到多地区。店主选择店面和人力,而睿悦则提供一整套从硬件到软件的设备,以及完整的收费和支付体系。
3GLASSES:多方合作,将探寻线下体验店新模式
在国内众多涉足VR的初创公司中,3Glasses算的上是资历最老的了。在2002年,王洁创立“经纬度”,这就是3Glasses的前身。
自身优势:
专注于硬件的开发
团队技术沉淀时间长
用户覆盖面积广
内容开发团队多
3Glasses以硬件为切入点布局VR。截止到目前为止,3Glasses一共发布了3Glasses D1、D2开发者版本头显以及3Glasses 蓝铂S1消费者版本。除此之外,还有两目全景相机Luna以及交互设备Sense。
内容方面,3Glasses在其举办的“Here VR”酒会上,发布了内容商店VR Show。
截止2015年12月31号,有150家的内容开发团队为3Glasses开发内容;
有1500个合作伙伴分布在各个区推进线下体验店;
超1000万的用户基于3Glasses体验到VR。
这是王洁在大会上亮出的3组数据,基于这个数据,3Glasses宣布2016年在线下体验店的计划为布局2万+体验店,VR内容也会增加到2万+。
外部助力:和爱奇艺、墨麟游戏、中手游、数字王国等在内容方面进行合作。和东方视界、乐视进行合作,在渠道、营销方面会获得一定的支持。
据了解,3Glasses的头盔大约有50% ~60%是通过合作伙伴进入体验店。3Glasses下一步将会通过VR+行业的模式推进线下体验店。
可能遇到的问题:
在探寻的道路不可避免的会遇到各种难题
新模式还有待市场的检验
蚁视:相对来看缺乏核心竞争力的厂商
蚁视是一家虚拟现实初创公司,其创始人覃政为航天五院博士。
在布局线下体验店之前,蚁视曾推出了蚁视头盔、机饕等VR头显,以及蚁视VR相机等硬件产品。内容方面,蚁视拥有自身虚拟现实平台—蚁视VR平台。
自身优势:
推出多款VR头显设备
拥有自身VR平台
自主研发了位置追踪技术——全息板甲
在线下体验店方面,蚁视与抉择等多家公司进行合作。由蚁视提供全套的位置追踪技术、软件定制和硬件解决方案,合作推出交互式虚拟现实体验馆。据说,蚁视推出的线下体验馆主要目的是体验,其次则是产品销售。
可能遇到的问题:
蚁视的头显设备一直未进行迭代,在性能方面可能会影响体验
位置追踪技术目前还面临精度较差的问题
较差的体验极有可能会影响到其产品销量
分析总结:
以上只陈列了目前涉足VR线下体验店领域较有代表性的服务商或头显厂商,实际上VR线下体验业务的整套经营和运作需要产品+解决方案+内容的多重结合。我们尝试将目前涉足线下业务的企业,通过一个基本的产业链结构,整理成了一张图,希望能够读者提供一定的帮助。
目前主要B端的“参赛选手”分两类,一类是头显硬件,一类提供整体服务。头显厂商插足线下业务更多的是为了销售产品和铺货,服务提供商则是通过售卖一整套产品外加服务营利。
业内多方消息均认为,VR线下体验业务,B端靠销售容易获得收入,但终端店现阶段实际上并不太挣钱,亏损居多。曾有不愿意透露姓名的投资人向我们表达观点,认为其实线下业务只算得上短线,在C端市场爆发前有较强生命力。
声嚣尘上的VR线下业务到底谁先挣了钱?或许只是硬件设备商和服务商。作为面对消费者市场提供体验服务的实际门店,则或许还因为各类问题,例如经营、产品质量、内容质量、内容更新速度等,多数经营惨淡。
业内普遍认同的一个观点是,线下体验业务面临的最大的问题是内容匮乏,其次是硬件质量。我们认为这方面问题主要还需硬件商、服务商来解决。
我们能够看到的是,在线下体验这个领域的产业链中,B端的环节基本已打通,包括头显+外设+内容的一整套适配。尽管产品质量上良莠不齐,低于标准的产品充斥市场,我们认为内容匮乏并不是门店经营惨淡的主要原因。
任何领域,优质产品的热卖,更依赖于市场的建立。缺少市场基础,尽管很多门店“依山傍水”、“近水楼台”,开在人流大的商业区,然而依旧缺乏消费意愿。主要的问题,既不在于这个行业,也不在于上游的供应商(硬件或服务),而在于无人真正去建立终端店的模式。
因为头显硬件商的主要业务是出售头显,因此其经营重点是研发和营销。因为服务商的生存依赖于出售硬件,所以其经营重点是整合与营销。本质上说,二者都属于第二产业。而终端店面对消费者所提供的是服务,实际上属于第三产业。
从企业角色上,你不太可能要求第二产业的企业用第三产业的思维,为终端店建立有效的经营模式。
实际上所有的终端店面临的最艰难的问题是:在高科技和新潮上投入了足够的关注、前期投入成本过大,但鲜有首先建立自身流量。流量在哪里?所谓的流量不只是客流,不是置身于商业中心、闹市区就能解决的。
第二产业对于流量的理解,通常像是:河在哪里,我就去哪里,就会有流量。逻辑上是没错的,细节上存在大量要解决的问题。
对“流量”有最为直观概念的,是互联网。互联网思维对于流量的理解更像是:我要成为河。
大多数线下体验店都门可罗雀。设备买了,成本砸出去了,“因为我们潮,所以有人爱”这种商业逻辑在这个领域里,是错误的:首先缺乏市场认同,顶多只有好奇,根本不足以支撑经营,更何况体验服务的最终结果千差万别。
如果非要用一句话总结,我认为是:缺乏基础,追求过高。
“高科技”、“超体验” 与 毫无根基的实际经营,碰撞出了一方面销售的繁荣,另一方面经营的窘困。
反正,那种朋友打电话来吐槽“一百五十元体验一次、晕得厉害、根本没法坚持几分钟”的线下体验服务,给我钱我都不会玩。
真正属于自己的流量如何获得?
顾客首先关注的是什么?
现有的服务质量应该采用什么样的收费策略?
什么样的消费结构才能真正支撑经营?
From: 极AR