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《东方不败》评测:武打动作设计好 玩家交互火候还不够
  来源:网络整理 | 点击次数 :次 | 更新时间:2016-04-05 21:30

《东方不败》评测:武打动作设计好 玩家交互不太够

ariesmu 发表于 2016-04-05 16:16

金庸原作小说改编的游戏甚多,尤其是《笑傲江湖》,令狐冲的江湖历险、《葵花宝典》的争夺从网游手游,不知道演了多少回,名门正派和日月神教的斗争经历了一次又一次,但始终人气高涨。但故事我们都很熟悉了,要怎么才能将出新意呢?

 

《东方不败》评测:武打动作设计好 玩家交互火候还不够

 

于是祖龙游戏的 MMORPG 新游便换了一角度来看《笑傲江湖》,核心角色不再是令狐冲,而是小说的大反派东方不败——这款游戏也以他为名。

剧情还原方便代入

游戏的剧情虽然以玩家所扮演的角色的故事开始,当中又和东方不败提前发生了互动,但总体还是按照小说《笑傲江湖》的脉络进行,这里为了表现小说中庞大的、纵贯名川大山、正派邪教的武侠世界,必须有丰富的场景。《东方不败》的场景很多,光的任务副本,雪域帮、侠隐村、衡山城、福威镖局等各地风光不尽相同,可以向玩家展现游戏世界观,也因为熟悉的小说场景,很容易让玩家代入。

 

《东方不败》评测:武打动作设计好 玩家交互火候还不够

 

有了场景的辅助,剧情的插入就更顺理成章了。《东方不败》以玩家角度去侧面经历《笑傲江湖》的情节,玩家跟着任务走完比较枯燥的前期教程,主角离家后,先是见到东方不败(此处点题加分),在他的指引下前往衡山参加刘正风金盆洗手仪式,遇到令狐冲,接下来就是大家熟悉的剧情了,田伯光、青城派一众反派陆续出来捣乱,之后和令狐冲一起结识了大魔头曲洋(刘正风的挚友),虽然中途会为主角接入更多原创剧情,好让任务线拉得更长,但很快又会回到熟悉的剧情中,一些因为叙述角度受限而没有按顺序展开的剧情,还会用回忆杀任务来达成(比如福威镖局灭门案)。

 

《东方不败》评测:武打动作设计好 玩家交互火候还不够

 

刘正风“金盆洗手风波”

游戏对小说原作增加或减少了不少内容,还把反派东方不败抬到主角的位置,但这样换个角度看经典(不管是剧情还是人物),还颇有新鲜感,更重要的是也比较方便玩家在前期明白游戏世界观,主要 NPC 登场和关键大事件发生时,玩家能一下子联想到相关情节,无需浪费大篇幅来介绍——有这样一个前提,游戏内新场景、新任务的出现,新副本的加入,玩家就能轻松接受了。

操作虽轻度 动作花样多

游戏前期以探索世界为主,用剧情任务为引导,点击任务栏和挂机选项,主角就会自动完成采集物品、战斗、对话等任务。当中数量最多的任务当然是战斗,操作方法是常见的虚拟摇杆加五个技能按键(一个普攻,四个特殊攻击),很容易上手,也无需搓招的技巧——不过,游戏的重点显然不是“动作戏”,所以从一开始玩家就可以挂机战斗,PVP 、组队副本更是默认挂机。

 

《东方不败》评测:武打动作设计好 玩家交互火候还不够

 

玩家角色和小怪们的动作设计都有功架

尽管操作技巧要求不高,但游戏内的角色动作设计却值得一提,不像 MMORPG 页游那样随便划拉几下动作就完成任务爆装备,不管 PVE 、PVP 模式,角色的武打动作都根据各门各派有所区别,近战的如华山看得出剑术招式,偏远程的五毒、唐门出招时也会有一套完整的武打动作。

华山的凶猛、日月的粗犷、五毒的诡秘,招式动作各有风格

除了不同门派有动作区别,单个职业的不同技能也有完整的武打动作,如五毒的“轻音回风”,近似法术的无数毒蛊随着类剑法的配套动作发动;华山的技能更是有扫堂腿、回旋踢、快速突刺等动作元素,加上全 3D 、自由调整的视角,使得整个自动战斗充满一定观赏性。

玩家交互是重点 PK玩法留遗憾

游戏虽然主线为 PVE ,但作为 MMORPG 进行到中后期,组队玩法和 PVP 等交互模式就会成为游戏的重点。首先是组队玩法,这是在 PK 玩法没解锁前,玩家之间最重要的交互的方式,所以前期就会解锁这一功能——它随着等级的增加一共会开启三大组队副本,华山破阵、剑冢遗址、英雄路(内含勇闯神教、解救令狐、地宫探宝三个任务),玩家可自己创建队伍,也可加入他人队伍,一起到副本里刷经验和奖励。

 

《东方不败》评测:武打动作设计好 玩家交互火候还不够

 

组队过程中,你可以选择加队友为好友,给他送鲜花,砸鸡蛋,进行互动。但由于前期组队副本旨在刷经验,战斗过程默认挂机,对队内成员的属性、战斗配合几乎没有要求,大家凑到一块刷完副本很快就四散而去,甚少有交流,作为前期招揽、考察、筛选队友的方法,有些过于简单了。

 

《东方不败》评测:武打动作设计好 玩家交互火候还不够

 

组队玩法是前期的乐趣,那么后期的重点就是 PK 了,游戏 PK 场所很多,主线场景、活动副本、比武场等都有 PK 的环节,其中又分为野外 PK 和竞技场。前者是进入杀戮区(主要是主线部分场景,和部分活动副本)立即把玩家状态默认杀戮,除了队友,路人随便杀(也可能随时被杀)。

 

《东方不败》评测:武打动作设计好 玩家交互火候还不够

 

你与我淹没在重重怪物间

这种默认杀戮的方法在 MMORPG 手游中不算常见(常见的是提示玩家进入杀戮区,由玩家调整状态),可以说游戏原本想通过这样的手段增加游戏危机感,刺激玩家的互动(如杀戮、报仇),但是这种“拉仇恨”做得不够全面,在常规的活动副本中,玩家虽然随时可以杀人,但副本中小怪太多,不管是挂机还是操作,完全是应接不暇,身边偶尔路过一两个玩家,很快就眼看他也被淹没在重重怪物里了,且不管挂机还是操作,玩家角色都会“智能化”地优先攻击怪物,而非 PK ,玩家们虽同在副本,却又“相隔”甚“远”;好不容易有类似“王者之战”那样的 PK 战场,却又有严格的时间限制(一天只开放两次,一次 20 分钟),这对于以“自由度”著称 MMORPG 来说可谓一大遗憾。

 

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